2015
10/Déc

Connaissez-vous l’Esport ?

L’Esport vous connaissez ? Non ? Eh bien nous vous donnons tous les détails pour appréhender cette nouvelle discipline à laquelle les marques s’intéressent de plus en plus !

Esport & 15-35 ans

L’Esport concerne toutes les compétitions professionnelles de jeux vidéo. Le mot est né du rapprochement des termes « électronique » et « sport ». L’Esport définit un nouvel usage des jeux vidéo, qui, de la même manière que le sport, consiste à mettre en compétition une élite de pratiquants. La population concernée par l’Esport est celle des digital natives, 15-35 ans, principalement masculins.

Une population réputée « difficile » à toucher, d’où l’intérêt d’utiliser l’Esport comme support publicitaire.

 

Un ROI rentable

La génération Y (15-35 ans) est celle des enfants qui ont grandi entre 1980 et 2000, soit avec internet et les ordinateurs. En 2020, cette génération représentera plus d’un milliard d’euros de pouvoir d’achat. D’où l’intérêt de cibler cette catégorie.

Malheureusement, les 15-35 sont peu accessibles car ils passent le temps devant leur écran. C’est donc là qu’il faut aller les chercher. Et 2,8 millions de Français suivent ou vont suivre des compétitions d’Esport. Mais le public que ratisse l’Esport est de plus en grand, en croissance exponentielle. Les finales du championnat du monde de Leagues Of Legend ont, en 2014, été suivies par 38 millions de spectateurs, ce qui les place dans le top 10 des audiences sportives de l’année.

De plus, avec les streamers, personnes partageant leurs sessions de jeux en direct, on touche plus de 500 K abonnés pour les principaux, avec aussi la publication de vidéos vues entre 600 K et 7 M de fois. On parle donc ici de campagnes multicanal et on touche ainsi un public très large avec son investissement. En termes de marketing digital, tout type d’entreprise peut pratiquer l’Esport comme support de communication.

 

Des marques ont déjà franchi le pas

Le géant du commerce en ligne Amazon ne s’est pas trompé en rachetant Twitch pour 970 K $ en 2014. Car aujourd’hui de nombreuses entreprises ont franchi le pas et se sont tournées vers l’Esport. Coca-Cola est devenu le sponsor principal des ligues Nord-Américaine et Européenne de LOL, rassemblant 32 millions de spectateurs en 2014.

D’autres ont suivi, comme Red Bull ou Jin air, une compagnie aérienne sud-coréenne. Ces marques emboîtent le pas des marques d’ordinateurs à l’origine de l’Esport, véritable rampe de lancement vers les 15-35 ans.

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1 Commentaire

Simon dit: 15 Déc 2015

Merci pour ce billet très instructif. Je ne connaissais pas du tout le terme Esport mais à la lecture de votre article, il prend tout son sens. C'est une nouvelle tendance appréciée des gros groupes et qui a de l'avenir.


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